第179章:惊艳全场的设计思路!当之无愧的平台跳跃教科书! (第1/2页)
事实上,约西亚亚这次开播之前,还收到了一笔神秘的赞助。
对方的要求也很简单。
开播,并且尽最大程度去批判头号玩家的这三款游戏。
约西亚本来就是来蹭‘骂头号玩家’这件事的热度的,现在背后还有金主鼎力支持。
更是让他精力充沛。
很快,约西亚扫了一眼手里的三个游戏安装包。
其中,体量最小的游戏为《时空幻境》
空间大小仅为100多M.
这种体量的游戏,用脚指头想都知道,基本上跟画质以及音乐无关了。
也就是说,在率先失去两个加分项的情况下,这游戏必须要做到设计或创意非常出色,才能吸引玩家。
约西亚打算先选择这款游戏作为自己的开胃菜。
正值直播间热度高涨,自己就好好的审判审判。
看看这家公司到底是哪里来的勇气,敢自称自家的游戏是教科书。
很快,点开游戏。
果不其然。
与这点空间容量相匹配的是复古的像素风UI界面。
一股非常廉价的简陋感扑面而来。
而《时空幻境》四个中文大字就直接显示在屏幕中央。
字体也没有任何花哨,简直像是用word文档临时编辑出来,然后随便加了一组高亮颜色字体似得。
无法引起任何人的注意。
有一种‘完全提不起干劲’的美。
“光是这个UI界面恐怕就会劝退很大一批玩家吧?”约西亚开始了自己的锐评。
“虽然这个作品只是公示,并不对玩家出售,但是不管怎么说,你面向的是全蓝星的游戏设计师,你至少也得把UI界面做好一点吧?”
不过光靠几句琐碎的话,还不能激起直播间观众的情绪。
自己这种点评性质的直播,基本上就是需要拉起观众的情绪才有礼物入袋。
约西亚打算先继续往下玩一玩,等会玩到一些连观众都能看出不妥的地方,再去放大缺点将其审判。
这种一眼劣质的游戏,不可能后面没缺点的。
不过让约西亚稍微有些意外的是。
就这么小的一个游戏,头号玩家居然设置了多种国家的语言。
很快,他找到了英语那一栏,顺利切换。
而后,操纵起了游戏中的小人。
那是一个穿着西装打着领结的中分头成年男性,名为提姆。
但与这个现代化角色格格不入的是。
这个游戏的背景,主角却处在一座横截面的城堡里面。
城堡分成了上下三层,每一层都有多个房间。
而每个房间,都用‘世界X’的名字标注了出来。
目前约西亚所操控主角站立的房间,名为‘世界2’
其他几个世界都并未开灯。
也就意味着,约西亚必须得先从世界2开始打起。
“上来就这么叛逆?让我看看你有什么东西。”一边嘀咕着,约西亚一边推开房间内的门走了进去。
入眼,是一片如天堂般的场景。
周围漂浮着朵朵梦幻般的白云,还有几尊书架依次摆放,其上各自存在着一本书籍。
一一路过并翻阅整合信息后,约西亚这才知道,这些书架上的内容是在交代整个游戏的世界观。
公主被魔王掠走了,而提姆则需要前往城堡拯救公主。
但跟传统故事不同的是。
这几本书里还交代了另外一个内容。
即,公主被魔王掠走之前,曾经跟提姆生活过一段时间。
并且似是因为提姆做了一些错事,让公主感到气愤,随后与提姆大吵一架后,赌气离开了他。
再然后,公主便被魔王掠走。
提姆因此感到后悔,踏上了拯救公主的道路。
“这简直是一个我奶奶都不愿意再给我讲述的老掉牙的童话故事了。而且设计师甚至还往里面添加了另外一个更为老套的伦理剧情的故事。”约西亚略带夸张的耸肩,又一次播放了罐头笑声。
整个直播间内也充斥着观众们的‘lol’,以及部分弹幕。
“我受够了,如果是我的话,我可能现在已经退出这个游戏了。”
“画风劣质,剧情烂俗。真佩服约西亚,居然还能坚持玩下去。我建议直接换下一款游戏吧,这款我连评价都没有兴趣。”
“这就是头号玩家的‘教科书’吗?”
“他们的首席设计师脑子里是怎么想的?这样的作品怎么当教科书啊?”
“有没有一种可能,头号玩家实在想不到更好的剧情了。”
“hahahahaha!”
在弹幕的奚笑声中,约西亚则操控着提姆,穿过天堂的白云走廊,抵达了下一扇门。
推开门,又是一个崭新的世界映入眼帘。
并且世界主题也在此刻呈现而出。
【时间与宽恕】
「要是时光能够倒流,我们是否能够弥补曾经犯下的错误」
整体的画风,像是《马里奥奥德赛》之中偶尔会出现的2D横版平台跳跃场景。
背景是蓝天白云,脚下是青砖绿瓦。
却融合了一些如梵高印象派那般的朦胧油画技巧。
至少比起开局UI界面来说,世界2里面的画风,让约西亚这种不太懂行的外人看了,也不敢再大放厥词。
悠扬的爱尔兰风琴也仿佛将人的思绪带回了中欧时期的热闹街道。
不过很快,约西亚又找到了一个全新的可以批判的点。
在进入世界之后,跟很多传统横闯游戏那般,玩家自左向右行动。
并进入了一段融入场景的教学关卡。
面前有几个台阶,那么台阶下方的草地上就会标注‘空格’的字样。
示意玩家可以拍空格起跳。
而后,又来到了一片渔网状的金属栅栏前,浮现出‘↑’的标识。
示意玩家可以在其上进行攀爬。
等翻越过这片地区之后。
约西亚见到了第一只怪物。
那是一只只有脑袋并穿着一双皮鞋走来走去的奇怪家伙。
从外形设计上,虽然模样不同,但明显能感觉到这是《马里奥》之中板栗仔的形象改造。
甚至击杀这个大头怪的方式,也几乎与《马里奥》如出一辙。
跳跃,然后踩头,完成击杀。
再往前,便到了收集元素的教学展示。
玩家的面前,有一幅巨大的拼图伫立于此。
玩家需要做的事情,便是将散落在世界2地图各处的12块拼图碎片集齐,然后将整个拼图还原,即可打开通往世界3的门。
约西亚四处看了看。
头顶的半空中有一座断桥,桥的两侧各自摆放了一副拼图碎片。
从左侧往上跳的话,玩家可以通过不同高度的台阶,跳上左侧的断桥,轻松拿到桥边的拼图碎片。
可是位于右侧断桥口的拼图,几乎被完全架设在了半空中。
不管约西亚如何尝试,都无法跳上右边的平台,然后上到断桥拿到碎片。
“可能是后面会解锁一些二段跳,甚至攀墙跳跃之类的技能吧,等伱后面回头才能拿到这块碎片,很多游戏都会这样做,很老套也很无趣的设定,纯粹为了拖延玩家时长。”约西亚耸了耸肩,继续向前走。
过了新手教学的区域后,后面的难度稍微提升起来了一些。
地面开始被尖刺陷阱所分割,暗示着玩家只要一不小心,就有可能跳进陷阱之中。
而半空中还有一架大炮造型的道具,会不断往外发射自左向右飘动的一片片云朵。
玩家只要跳上云朵,便可以静等云朵将玩家顺利带到下一个空中平台。
并在这里获得一块拼图。
而到了下一处空中平台之后。
会发现不远处有一尊反向的大炮,这次射出的云朵是自右向左移动,像是反方向的传送带。
很显然,难度又增加了一点,玩家没办法像是刚才那样站着不动等云朵司机载着自己前行,而是需要找准时机不断在反方向移动的云朵上进行跳跃,然后前行。
但问题仍旧不大。
约西亚在找准时机几个跳跃间,轻松来到了大炮后方,获得了又一块拼图。
再往前走,便来到了一处悬崖边上。
悬崖深不见底,以目前站立的视角,没办法看到底下的情况。
而且,两侧的悬崖边上也布满了尖刺,仿佛在告诉玩家,只要稍有不慎就会死亡。
约西亚稍作认真,旋即找准一个空中起跳的角度,前冲的瞬间拍下空格。
提姆也在他的操作下猛地往下坠去。
就在约西亚认为自己这波还算平稳,几乎是处于悬崖的正中央往下落,距离两旁尖刺还有些空间,基本不会出事的时候。
意外发生的太突然,甚至差点让约西亚拍桌子。
因为这个悬崖,并非他所想象的直降到底。
悬崖两侧的墙体,在不断下落的过程中呈现出S形!
虽然没有‘S’那么陡峭,但这种稍微带点坡度的地形,在初见的时候,是很容易猝不及防一屁股扎在尖刺上的。
约西亚也毙命于此。
在极限左右躲避后,还是来不及反应,死在了墙上的尖刺旁。
更让约西亚气愤的是。
悬崖底下的平台也是尖刺!
只有旁边有一个小小的落脚点。
也就是说,玩家最初只要跳下来,即便躲过了S形的尖刺墙壁,也会在底部的刺上一头攒死。
“oh!fuck!”约西亚望着暴毙的画面,捏着鼠标的手用力拍了一下桌面。
他很讨厌这种强制弄死玩家的游戏。
他甚至认为,这是游戏设计师实力不够的象征。
本来玩家玩的好好的,高高兴兴的。
你给我来这么一手?
我不是不能接受难关或是陷阱。
可你也得存在的有意义啊?
你要不看看你安排这一套的意义在哪里?
开局这才没到10分钟就给我弄死了。
也别说什么‘反应快能过’的狗屎话了。
S形的墙壁尖刺就算了。
底部也是尖刺,玩家初见时哪里反应的过来?
你就算是掐着表一帧一帧的下落,只要前面下落的角度没调整对,你后面就是不可能跳到安全的平台上。
这设计师就是故意的!
他就是要让玩家死在这里,仿佛只有这样才能满足他那稀碎的恶趣味!
“说实话,这游戏设计的毫无新意,你们不觉得吗?”
“作为一款‘平台跳跃’主题的游戏,看看它都干了些什么吧。开局是简单的新手教学,然后疑似高度与自家游戏《马里奥》的设定重合,现在又搞这种恶心玩家的事情。”
“我打到目前过去了十分钟,也没看到什么更新鲜的设定。”
“我大胆猜测一下,这游戏到后面,无非就是逐渐提升操作难度,然后不断获得各种变强的道具,再结合一些各种暗算玩家的套路,直至最终将公主拯救出来。”
“但如果只是这样的程度,它连打动玩家都差了几分意思,更何况拿来当‘平台跳跃’的教科书?”
这次,约西亚还真不是尬黑。
因为包括很多现场观众看了十分钟之后,都感觉这游戏有点奇怪。
你说它很垃圾吧。
倒也不是,它就是一个比较传统的平台跳跃玩法,印象派的油画风格+爱尔兰手风琴的配乐,让这游戏观感看起来没那么糟糕。
然后从过了新手教学之后,不断往上增加难度也可以窥见一二。
基本上就跟约西亚所说的一样,慢慢考验玩家的操作,以及后续获得各种‘二段跳’、‘攀爬’、‘下砸’等各种机制了。
而这样一款游戏,你把它做成跟《空洞骑士》那样的横版战斗流派,或许玩家还能从其中获得成长的爽点。
可头号玩家却将其做成了跟《马里奥》类似的踩头机制,直接就将整个游戏的成长性狠狠的拽了下来。
更何况,你还要把这游戏当成一个‘平台跳跃’的教科书去展示……
“我只能说,这游戏的确很教科书吧,真的就像是所有‘平台跳跃’都会出现的设定那样。”
“原来是这么一个‘教科书’啊,hahahaha!”
“我想象中的头号玩家教科书‘大胆!创新!颠覆行业认知!’,实际上头号玩家的教科书‘标准,中规中矩,老生常谈’”
“下一款吧,这游戏已经没啥看点了。”
“换吧,我都猜到它接下来是什么故事了。”
“很好,明天的tiktok游戏板块的热门视频,我已经想到该怎么做了!”
看到观众各种反感的反应,约西亚顿感大功已成。
大家的情绪已经被调动了起来,这款游戏基本上播到这里就够了。
接下来,把更多的审判劲儿留到下一款游戏!
不过就在准备退出游戏的时候。
约西亚发现了一丝异样。
他发现,提姆在触碰到尖刺暴毙之后,整个屏幕没有任何的动静。
通常来说,这时候一般界面都会呈现出‘GAMEOVER’的字样。
或是弹出playagain的UI,让玩家自己选择。
再要么就干脆直接回弹到上一个存档点。
可《时空幻境》这款游戏,主角的死亡画面却仿佛被定格住了,整个界面都如同静止了一般。
就仿佛……
游戏还没有结束?
主角的死亡也是游戏流程的一部分?
这种怪异感,让约西亚又忍不住探索了一下。
他找了半天,也没看到哪里有提示‘再玩一次’的按钮。
甚至连重新开始的界面都没有。
而此时,已经有眼尖的弹幕发现,主角提姆的身旁,有一个很小的按键提示。
shift
并纷纷刷屏让约西亚按shift键位。
而就在约西亚满脸懵逼的按下之后。
呈现出的画面,让他的眼瞳忍不住的瞪大!
整个直播间的观众们也在此刻傻眼了!
回退!
一如电影倒带般,提姆从死亡的尖刺上开始慢慢后退。
然后从半空中往上倒退,最终又站在了刚才纵身一跃的那个悬崖边上。
一切仿佛无事发生,风儿轻轻吹拂着草地,头上云朵缓缓飘移。
可此时的直播间,却忽然有着断层般的安静。
直至几秒后,约西亚的惊呼声才打破了这一宁静。
“W!!!T!!!F???”他目瞪口呆的死死盯着屏幕,惊讶无比的长大着嘴,仿佛能塞下一个拳头。
不只是约西亚的反应夸张。
就连刚才都还在嚷嚷着赶紧换游戏的国外玩家们,此时也将问号刷满了屏幕。
“????”
“刚才发生了什么?”
“谢特!游戏还能这样设计???”
“哦买噶!!头号玩家保留了玩家的原行动路径?这是怎么设计出来的??”
“我简直不敢相信我的眼睛!这一幕给我带来的冲击也太震撼了!!!”
让整个直播间忽然一下炸锅的设定,时空倒流。
虽然这玩意在全球范围内的科幻题材,甚至电影,包括一些奇幻主题里面,都已经不算什么新鲜事了。
在游戏中,也偶有会被运用。
但《时空幻境》之所以让人惊艳,是因为它不像是其他时空倒流题材那样,给玩家一个比较笼统的观念。
比如说,你回到了三天前。
你回到了一个月前。
或是回到了20年前。
在《时空幻境》中,你可以实时倒流哪怕一秒前的操作。
而哪怕角色已经死了,也不会结束游戏,而是允许你倒退回死亡之前。
而且倒退还是完全一比一回放,你之前怎么走的路,是冲着走还是跳着走,它都会一帧一帧精准给你还原!
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