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第190章:做款开放世界小游戏练练手!

第190章:做款开放世界小游戏练练手! (第1/2页)
  
  十二月,初冬的天。
  
  江林虽未下雪,但透过头号玩家会议室右侧那扇坚固结实的落地玻璃,仍旧能看见萧瑟的街景,以及裹着厚实冬装在大街上行色匆匆的人们,天空也呈现出雾蒙蒙的一片。
  
  “今天要给各位讲解的内容,是关于美之于游戏的意义。”刻晋望向头号玩家以及绿洲分部赶来的高层们,缓声开口道:“各位认为,什么是美。”
  
  由头号玩家首席设计师召开的游戏理解座谈会,不定期举办。
  
  主要的作用,在于刻晋对手下员工们的游戏理解方面的单向输出。
  
  随着公司的体量越来越大,游戏的制作规模也越来越大之后。
  
  刻晋逐渐发现。
  
  即便是光靠详细的企划书,也很难让手下员工们将大型游戏设计的尽善尽美。
  
  这点,在《消光》的制作过程中,就屡屡受挫。
  
  虽然刻晋跟东智谈下了线下全景demo的合作方案。
  
  但那到底只是一个大胆的前瞻性想法。
  
  想要玩家能在线下完美体验游戏全流程,自然是不现实的。
  
  首先场地面积就完全不允许。
  
  因此,《消光》本体还是会以最传统的线上模式进行发售。
  
  作为一款高画质并且拥有着相对较高自由度的3D级游戏。
  
  在制作中,刻晋发现头号玩家也好,绿洲也罢。
  
  很大一部分的员工都进入了一个奇怪的阶段——经验之谈。
  
  他们拿到各自的负责内容后,还是按照开发传统2D,亦或是线性3D的经验去设计游戏。
  
  虽然在内容方面,的确做到了几乎还原原作。
  
  可在刻晋体验了一遍还未渲染的《消光》开头前几分钟的研发初稿后,却总感觉这款游戏跟原作有着不小的差距。
  
  换句话说。
  
  就好比一个人被1:1完美等身复制出了另外一个独立的个体。
  
  他们两个长相细节,行为特征,说话方式,都一模一样。
  
  但作为他的老朋友,却能在短短几句话内就分出哪个才是自己真正的哥们。
  
  因为,这其中欠缺的是有着过往记忆的灵魂。
  
  眼下也是如此。
  
  如果还拿着开发传统2D或者传统3D的思维去设计开放世界游戏。
  
  即便做出了一样的皮,也无法达到与原作同样的灵魂。
  
  而很多时候,一款游戏之所以是经典,往往是多方面的结合。
  
  一旦少了某些部分,别说在前世的地球了,在从未见过此类型的蓝星上也不见得能火起来。
  
  因此,刻晋感觉自己很有必要给手下员工们开一次座谈会了。
  
  开放世界的玩法,与线性世界是两个完全相反的命题。
  
  线性游戏,顾名思义。
  
  玩家的所有举动都顺着一条明线或者是暗线前进。
  
  摆在明面上的明线,便是引导着玩家的主线。
  
  让玩家不断被主线所吸引,顺着游戏设计师开发好的路线,前行去击败一个又一个的强敌。
  
  玩家的终极驱动力始终只有‘推主线’这一个环节。
  
  起初,这样的游戏设计思路,会跟游戏剧情文本进行强绑定。
  
  即,一旦游戏剧情不够精彩,这款游戏马上就会黯然失色。
  
  玩家连你最大的主线都不感兴趣的话,你还指望他们如何跟着你设计出来的一条路线前进呢?
  
  但与剧情强绑定的游戏,又会产生另外一个弊端。
  
  游戏本身的可玩性似乎看起来又没那么重要了。
  
  在地球上,很长的一段时间内。
  
  游戏界曾出现过一段‘我不想大开杀戒,我只想看剧情,请给我看更多的剧情’的时期。
  
  大部分设计师都很难取舍游戏性与游戏剧情,在线性游戏中的平衡性。
  
  后来,许多设计师从业者想到了各种各样的解决方法。
  
  第一种,是往线性游戏里面添加上许多支线。
  
  不但丰富了世界观设定,还能让玩家暂缓推主线的进度,去了解更多的东西,从而带来更强的代入感。
  
  但很快这一招就失败了。
  
  因为不少设计师们发现。
  
  玩家除非对伱这款游戏是狂热爱好者,每一个细节每一个彩蛋都恨不得收集起来。
  
  否则他们压根没有兴趣去碰那些该死的支线任务。
  
  我马上就要救到我心心念念的公主了,她曾给我带来那么多的美好回忆,我的公主,我恨不得马上飞入城堡把你救出来。
  
  这时候,设计师在旁边给我摆一个‘帮王麻子赶跑地精’的任务,你确定我会感兴趣吗?
  
  这一招行不通后,设计师们开始尝试。
  
  让支线任务的奖励更为丰厚。
  
  既然光是给你看支线剧情,看设定,看我丰富的世界观你都不感兴趣的话。
  
  屠龙宝刀,做完支线就送,你总归有兴趣了吧?
  
  实测证明,有兴趣,但并不大。
  
  支线奖励太弱,玩家仍旧不为所动,反正我通关主线会给我更好的。
  
  支线奖励太强,甚至喧宾夺主,又会让玩家失去对后续主线的探索动力。
  
  在各种难以平衡的约束下,线性游戏的佳作并非没有。
  
  只不过能发展的空间太少,对于整个游戏行业向上挖掘更多新内容,是非常不利的。
  
  而后,就有游戏设计师意识到。
  
  既然线性游戏给玩家带来的引导性太强,以至于设计师不好取舍内容的话。
  
  我们能否干脆跳出这个框架?
  
  我们能否让玩家不去在意那些该死的主线。
  
  直接体验游戏本身的内容。
  
  让玩家去主导游戏,去定义他想玩什么内容。
  
  而不是设计师能让他玩到什么内容。
  
  至此,开放世界的初概念便诞生了。
  
  开放世界并不是意味着一张大地图,玩家可以到处乱跑,就能算作是开放世界。
  
  一款游戏的地图再大,玩家如果还是按部就班的按照设计师设计好的思路往前走,先前往A点,然后前往B点,先打这个BOSS,然后才能打那个BOSS。
  
  这仍旧会被锁在线性游戏的框架内。
  
  只有围绕开放两个字做文章,让玩家想去哪里就去哪里,想做什么任务就做什么任务,能够自由安排自己行为的游戏,才能被称之为‘开放世界游戏’
  
  而随着开放世界概念诞生,也逐渐解决了此前一直困扰设计师们的‘强主线剧情还是强游戏性’的难题。
  
  游戏设计师可以通过一个弱吸引力的主线,或是通过一些碎片化的朦胧剧情,去设计一款游戏。
  
  更甚至,你可以让玩家在打通了这游戏之后,都不知道你主线讲的是什么,甚至不记得BOSS的名字,不记得任何一个路人NPC的样子,只知道自己玩的很爽,很自由,很高兴。
  
  这放在原来的线性世界里面,是想都不敢想的。
  
  这下,设计师们可发挥的空间瞬间就大了起来。
  
  但开放世界也并非没有缺点。
  
  由于弱主线牵引,玩家会失去对终极目标的大驱动力。
  
  线性世界中会用大量的文本或剧情或铺垫,让玩家喜欢上公主这名角色,再对她展开施救。
  
  而开放世界内,公主叫啥,不知道,长啥样,不太清楚,啥性格,做过啥事,玩家都一知半解。
  
  就这玩意你让我去救她?你告诉我这是我作为玩家的终极目标?
  
  抱歉,我真不感兴趣。
  
  因此,在线性世界有最好,没有也行的沉浸感,在开放世界中就显得格外重要。
  
  沉浸感甚至会代替主线,成为让玩家持续不断探索一款开放世界游戏的最大驱动力。
  
  “各位认为,在游戏中,什么是美?”刻晋又问了一遍。
  
  “精致的画风或美轮美奂的建筑?”有员工思索片刻后回答道。
  
  “融于故事中的人性之美吧,我感觉有些故事里满是人性光辉的桥段就非常吸引我,这具有一种大义上的宏观美感。”程霸葛旋即接话。
  
  “我觉得爽也是一种美的体现,这款游戏让我玩的很开心,很爽,心情很美……不知道这算不算?”秘书乔鸢同样参加了此次会议,也勇于发表意见道。
  
  在头号玩家的高层会议内,刻晋总是鼓励任何一名员工大胆的说出自己的想法。
  
  说错了也没关系。
  
  或许答案本身是错的,但却会带动其他人的发散思考。
  
  “我认为,还有一种美是……”
  
  “奥对了,这个算不算,我的看法是……”
  
  
  
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