第196章:这游戏有防御反击?那我怎么输? (第1/2页)
被螃蟹BOSS两刀砍死后,则会自动进入一小段过场动画。
跌落山崖的褪色者,在昏迷之际隐约听见了一道温柔无比的女声。
「终于找到了。
……不用担心,托雷特,还有救喔。」
紧接着,Czcu便看见一位骑着一匹说不上是马还是驴的坐骑的少女。
穿着一身金褐色的兜帽法袍,从马背上一跃而下。
缓步走到了褪色者的身旁蹲下。
「这个人肯定也会追求艾尔登法环……
即使这么做会背离黄金律法。」
一小段意义不明的对话后,过场CG结束。
此时的玩家出现在了一个宽敞的山洞内。
前方则有一位散发白光的灵体坐在椅子上,仿佛吸引着玩家前去一探究竟。
Czcu操控褪色者上前后,却发现这才是真正意义上的新手教学。
顺着指引,一跃跳入灵体旁边的大坑内。
教学指引正式开始。
原本,Czcu已经做好了心理准备。
毕竟被标上了动作类标签的游戏,由于要突出动作表现元素,通常都会略显繁杂。
即便新手教学,也会教授玩家一部分的基础连招,技能施放技巧等等。
而且每款动作游戏主打的玩法都不尽相同,这也意味着各家有各家的连招顺序。
这对于刚接触这款游戏的玩家来说,是需要一定的上手过程的。
不过让Czcu感到意外的是。
《艾尔登》的动作元素好像有点……
过于简单了?
短暂几分钟的新手教学。
Czcu只学会了普通攻击,蓄力重击,跳劈,以及持盾防守,盾牌反击。
就没了……
但是,这些元素甚至不是ACT类的游戏里面也有啊……
这就是最最最基础的一些东西吧?
甚至连个升龙都没有。
而且别说升龙了。
动作游戏经典的,‘三下普攻是一套连招’,或者‘一下普攻加一下重击再加一下普攻’又是一套姿势不同的连招。
就连这个也没有。
它甚至不存在民工三连的说法。
褪色者就两板斧,无论Czcu怎么操作,就只是左右挥舞手中的剑而已。
更令Czcu有些捉摸不透的是。
就连新手教学内给予玩家练手的小怪,血量也非常单薄。
几乎是一刀一个。
就这血线,别说熟悉连招了。
就算热身都够呛。
感觉就像是设计师根本没打算让玩家在新手教学里钻研打法?
“ummmm……”
“这游戏好奇怪啊。”
“再玩玩看。”
Czcu还无法开局就为这款游戏定性,决定再往前探索探索。
很快,他又学到了战技的用法。
即,玩家所使用的武器自身附带的特殊技能。
自己的盾牌所持有的战技,是比较经典的,很多游戏内都存在的盾反。
而不同的盾牌或武器,有着不同的战技。
这点还是比较容易理解的。
再往前走,绕过狭窄的甬道后,Czcu又学到了新的东西。
这次学到的东西,是下蹲以及绕背进行背刺处决。
仍旧是给玩家摆了几个一两刀就秒的敌人,用于简单的练习。
“绕背处决的设定我倒是挺喜欢,不过感觉这些动作还是太基础了。”
“怎么回事啊头号玩家?不能上点强度吗?”Czcu微微皱了皱眉。
“就这点难度的话,感觉我八岁的侄子玩这款游戏都能轻易上手啊。”
Czcu心里还是希望头号玩家能拿出点真东西的。
毕竟,天下苦维望笛久已。
但光凭目前展现出来的东西……
“感觉是没办法跟《暗影魔域》对拼的啊。”
他话音刚落,就看见前方,一名装备更加精良的士兵出现了。
士兵手持着一块银质的盾牌,手里也拿着长枪,头戴金属头盔。
一整管血条也在与玩家对眼的同时弹出。
“Wow!来BOSS了!”Czcu目光微微有所振奋。
终于来了个像样的家伙。
能稍微热热身了!
只不过就在Czcu还未前冲出去的时候。
一则新手教学的弹窗再次弹出。
【防御反击:防住敌人攻击的当下,能立刻使出防御反击,防御反击能使敌人失去平衡,露出破绽】
“啊?”Czcu傻眼了。
“如果按照字面意思去理解的话……”
“我可以先举盾防御住敌人的攻击,然后再抽空砍他一刀?甚至能把他打失衡,接着追加攻击?”
“这样我不彻底无敌了吗?”
“什么怪能伤的了我啊?”
说话间,Czcu一眼扫过弹幕。
大家都纷纷表示。
别光用嘴,你先打了再说。
“呵,小瞧我?”Czcu二话不说,直接冲到了那位名叫【葛瑞克的士兵】的BOSS面前。
“你们看好了啊,我说这个机制是败笔真不是乱说的。”
说话间,他直接在BOSS面前举起了盾。
等待片刻后,BOSS忍不住出手,举起长枪朝着褪色者的盾牌戳来。
“噹!”
一声闷响,对方的攻击被尽数吸收。
而就在这一刻,Czcu直接按下了防御反击。
“叮!——啪!”只见褪色者反手猛抽盾牌,将对方打的一个趔趄后,又抽刀一击劈砍在BOSS身上。
血量瞬间下了1/5
而Czcu则抓紧时间两刀砍出,直接把BOSS一半血线带走。
很快,他又故技重施。
继续在BOSS面前举盾。
等BOSS攻击的那一刹,他再次抽盾防反,衔接两次普攻,干净利落的干掉了BOSS。
顿时引发了弹幕的一阵问号。
不过,这次弹幕的问号并非对于他实力的认可。
而是对于《艾尔登》这游戏的BOSS设计好像有点过弱所表达的疑惑。
“怎么样?我就说了吧。”Czcu撇了撇嘴:“它这个机制就是个败笔,比盾反差得远了。”
“盾反是你需要抓准时机,在对方出手的那一瞬间,将他的攻击弹开。一旦时机没把握好,是有失败惩罚的。”
“可防反是,伱可以先吃下这一次攻击,等对方打在你盾牌上之后,再弹开他,然后开始输出,几乎没有失败惩罚。”
“我这么说吧,就这个机制的存在,完全影响了动作游戏的体验,我都想不到有什么BOSS接下来还能拦得住我。我甚至感觉我可以用它一路杀通关了。”
说实话,Czcu是有些失望的。
本来一上来,CG整挺好。
而且刚才那棵黄金树带来的视觉震撼也不错。
可在战斗设计这一块,属实拉了一泡大的。
动作设计简单无比,甚至没有连招可言。
最让人绷不住的是,头号玩家的设计师也不知道怎么想的。
仿佛生怕玩家觉得太难,甚至还弄了个堪称败笔的‘防反’机制。
但有没有一种可能。
咱就是说。
你这游戏已经非常简单了呢?
打败葛瑞克的士兵后,新手教学也算是正式结束了。
虽然这新手教学挺让Czcu无语的。
但本着多探索一些内容再做评价,Czcu觉得自己怎么也得先体验个一小时再说。
毕竟,一个小时基本上能把一款游戏的大致模式摸索出来了。
到时候再做综合评价也不会那么的有失偏颇。
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